游戏行业来了一群不是人的制作人

AI的变革早已到来……


文/秋秋

没想到三个月过去,AI又在游戏能力上杀疯了。

比如大家看,这是

7月份葡萄君写K399时

,K3模型制作的射击游戏:

这是如今10月份,

团结引擎codely测试Kimi K3.1 Pro模型

(下称

K3.1

)

做出来的同款:

有

没有感觉到明显差异?你再看看这组对比

。

这是K3做的大世界游戏:

这是K3.1如今制作的大世界游戏:

这光,这云,这水……你确定这是大模型自己做出来的?

先别急,因为接下来我要说的事情更值得

感慨

:上面K3.1展现的游戏案例,都是模型自己用Unity、UE5手搓出来的。

换句话说,这些东西不是一次性交付的产物,你可以随时打开工程,上手编辑,或者自己干到一半再让大模型接手,比如就有人在B站放出了用K3.1+UE5两天复刻《皇牌空战》的视频——AI真正开始成为游戏生产的一环了。

其实早在9月GPT-6 Astra发布,并

展现出操作专业软件的能力后

,很多游戏从业者就开始关注这件事了,甚至有朋友说他们已经拿Astra来给游戏修模型了。

而

9月底Claude Opus 5.5发布后,一大批以「吓哭

」和「震惊

瘫坐」为标题的AI一句话生成MV视频

又开始

爆火。这背后也是

因为

大模型开始把调用工具

变得像

吃饭喝水一样简单。一支惊艳的PV背后,可能有建模、渲染、剪辑等一系列工具的参与。

而到了10月底,一边是谷歌发布Genie 4,把AI生成可交互虚拟世界的探索又往前推了一步;一边是AI已经进化到可以自己操作UE5,参与实际的游戏制作,这为AI与游戏的结合打开了另一条路线

。

虽然感觉科技树有点分岔

,但这种变化的出现更值得游戏行业关注:

当AI不再局限于单个研发环节的辅助时,

游戏行业积累几十年的资产、工具、经验,是不是马上要跟AI发生更大的化学反应了?

这或许才是更值得游戏行业「

震惊

瘫坐」的地方。


01

三个月过去,AI成了制作人?


既然要说明AI发展到哪了,不如先回到我这次观察的起点,也就是7月Kimi发布K3、上线K399游戏网站的时候。

当时我觉得牛逼的地方,在于K3在前端设计上的表现。说人话就是,

它给你做的游戏,不止要能玩,还要能拿出来炫耀分享

。比如当时我用一句话做

了

一款俄罗斯方块like,K3直接返给我一个网站,视觉、交互、手感细节十足,情绪价值拉满。

当时K399上的不少游戏,同样也是

玩法成熟,且重视外围系统的打磨

。比如宫斗题材AVG游戏《凤阙深宫》,它有五章主线、八条支线、32种随机事件,人物、成就、多结局也一应俱全,单看质量和完成度,明显超过常规的Demo。






左右滑动查看

当时能聊的东西还有很多,但长话短说,

就是

AI在游戏研发上,终于从程序员进化成产品经理了。

那么现在时隔三个月,这位「产品经理」又有哪些进步?

带着这个问题,我找来了月之暗面最新发布的K3.1。它延续了K3的2.8万亿参数规模,是目前全球参数量最大的开源模型

(完整权重计划11月4日前开放)

,在多项基准测试中也进入了大语言模型的第一梯队。

至于全球最大有多大?拿我们熟悉的开源模型DeepseekV4.1 Flash-1017来对比,K3.1 Pro的总参数是它的5倍,输入和输出的激活参数更是其13倍和6倍。

有博主做的参数对比图,图源水印

参数差距虽然不代表K3.1的能力实际强了这么多,毕竟双方的技术路线不同,DeepSeek更注重推理效率。但更大的模型规模,确实能为学习不同领域的知识、处理复杂问题提供更多容量。尤其是游戏研发,既要懂编程、美术、玩法、数值,还要把这些能力结合起来,完成一整个项目。


所以说按第一性原理大就是好

(bushi)

,K3.1可能是目前国内最值得测试游戏能力的模型之一,

尤其是我想知道

它对游戏设计的理解,究竟进步到了什么程度。


于是我拉来了K3和K3.1,让它们在相同环境、限制、提示词下,进行一句话输入、30分钟限时的公平竞争。

首先是伪3D赛车游戏:K3.1的版本在审美、质感、玩法上更好,还加入了漂移、氮气加速等机制,明显更重视操作体验;


K3.1版本


K3版本


肉鸽地牢游戏:K3.1更好地理解了肉鸽机制,不仅实现了地图、敌人位置和道具的随机生成,还引入了种子功能;

K3.1版本



K3版本


吸血鬼幸存者like游戏:K3.1版本在难度曲线更接近成熟产品,能够形成有效的流派构筑,比如因为击败怪物掉落回血道具,所以前期侧重输出构筑会更轻松。

K3.1版本

K3版本


文字修仙模拟游戏:K3.1的版本更接近一款商业产品,不仅有挂机战斗、奇遇、经营等机制,还设计了渡劫、成就等阶段性的成长目标,不同系统之间还能联动,比如回合制战斗可以验证数值成长。

K3.1版本

K3版本

四组对比下来,相信大家能看到大模型的提升不止是更好看,它

越来越懂得一款游戏应该怎么设计、怎么做得好玩

,

比如肉鸽需要随机性,幸存者like需要数值节奏与构筑,文字修仙则需要一套能够支撑玩家成长的系统……总的来说,更新的模型已经能在规定时间内做出更好的玩法原型,进一步降低开发者创意落地的门槛。

除了设计能力的质变,新模型的项目管理、调用工具能力也发生了质变。

这一点我感触颇深。

首先在测试游戏时,

K3.1还展现出了更强的项目管理能力,比如理解和补全没提到的需求、在成熟玩法上有更稳定的表现、会主动分配时间给待办清单和验证测试——至少从我的实测来看,K3.1制作的游戏明显BUG更少,体验更丝滑。

一句话让K3.1制作的3D体素沙盒游戏

其次,我还测试了Kimi通过浏览器玩游戏、用Blender直接建模,以及编辑已有模型的能力。结果发现,三个月前上线的K3就已经具备操作专业软件、跨界面执行任务的能力。


在B站等平台,也有不少用户公开了自己用K31建模角色、怪物、枪械等项目的案例。


最后,相信不少人刷到过由Opus 5.5参与制作的「吓哭瘫坐」MV。这类案例看似工程复杂,但

其实

对人类来说,可能就是输入需求、拿到成品这么简单,且成品通常比想象中更惊艳。比如下面这个千本樱MV,就是作者

BlackDawn

让大模型自己建模、生图、卡点剪辑而来的,下面的3D场景全是大模型自己手搓的。

用类似能力做成游戏的也有。

有人用Opus把《小王子》做成了游戏;Kimi官方也放出过

K3.1用UE5做出的动作游戏Demo

:


所以说,无论是MV、游戏,还是其他工程,AI现在不仅在设计能力上有了质变,还可以更自然地调用工具,开始拥有了

「制作人思维」

:把用户的复杂需求当成一个项目逐步执行,判断如何完成、需要哪些工具、怎么验收……一个大模型就是一支军队。这是我觉得现阶段AI在游戏研发上最重要,也是最有价值的进步。

实测一句模糊需求做出的3D飞行游戏

这个结论也不是我随便说的。实测时,我只

给了K3.1一句话

:「给我做一款游戏,从零做到能上架」。结果它花了三个小时,真的交付了一款包含18个关卡的休闲治愈游戏,以及游戏商店页、30秒宣传片、两个发布包。下面是这款游戏的宣传片:


当然,上面

这款

游戏距离

真正上架

、商业化运营还有不少工作要做。但这恐怖的设计能力和执行力,已经让我感觉AI在游戏行业的应用早不止

于

生成Demo、辅助研发,而是可以真正进入生产流程,甚至自己建立工作流——这些变化的速度非常快,想象空间也非常大。


02

当AI开始接手生产流程


到这里,我想聊得更深入一点。刚刚我说这

里面的

想象空间很大,

它

到底大在哪?哪些是脑洞,哪些已经真正开始影响我们的生产了?

第一个变化很明显,大模型界面逐渐成为了大家的工作入口。

从我个人的体感和观察来看,越来越多人开始习惯让大模型调用工具,而不是专门去使用某些工具内置的AI功能。讲个我自己的例子,我现在很少打开专业图片编辑软件了。图片处理一般交给Codex,或者

使

用Opus帮我做的一键换字换图插件,这些

足以让我应付日常工作了——哪怕原本的图片编辑软件本身有丰富的AI功能。

葡萄君让AI制作的换图书签工具

同样的,我在测试K3.1编辑3D

模型

的能力时,它也是在后台多路操作Blender,我甚至懒得关注这个建模软件是什么时候安装的,也从来没在前台看到过它的图标和界面……但这些都不妨碍工作执行,甚至效率更高。

而且从宏观情况来看,用户使用AI终端的频率也在提高。拿全球最热门的AI终端来说,软银融资文件显示,2026年8月,Codex ChatGPTWork的周活已达到2500万;10月,Open AI官方又宣布两款产品的活跃突破4000万。我最近去参加论坛演讲、拜访游戏公司时,也经常会在不少从业者的电脑界面上看到一行行快速滚动的文字……

https://links.sgx.com/FileOpen/SoftBank%20Group%20Corp.%20-%20Offering%20Memorandum%20dated%2023%20September%202026.ashx?App=Prospectus&FileID=71217&utm_source=chatgpt.com

可以说,工具的使用方式变化已经很明显了。未来游戏开发者或许不必再亲自操作工具,AI终端正在包办一切。

第二,AI正在真正扮演好游戏研发各个环节的角色,想象空间远不止降本增效。

过去,我们觉得AI在游戏行业的应用,不外乎策划用AI配表写文案,美术用AI生图,程序用AI编程……

2025年初Deepseek R1上线后,哪怕AI还经常「胡编乱造」,

一线从业者

就已经因它带来的降本增效而兴奋

,称其为「技术红利」。

现在仅仅过去了一年零八个月,AI实际承担的角色和带来的价值

就

发生了巨变。

策划直接可以用AI落地想法,一句话生成玩法原型;测试可以让AI自己打开游戏,用多模态和跨软件操作能力边看边玩,而不再局限于代码审查;美术可以让AI编辑3D模型、制作动画,过去的AI味产物或许也不用纠结了,AI手搓难道不算手搓?

官方展示:K3.1在Blender中搭建了一座

樟宜机场

你还别说,现在已经有游戏公司开始算这笔账了。最近北京某游戏大厂拿捕鱼、热带沙滩、种田和飞剑PVP四组游戏截图,分别让K3.1和GPT-6 Astra操作Blender还原3D场景。结果发现,K3.1能以更低的成本实现基本同级的质量,且整体token消耗仅为Astra约1/10。

更进一步,我们还可以像Kimi官方介绍那样:研发岗位把买量素材交给大模型,让它通过多模态理解玩法,再调用引擎还原成可玩的游戏;反过来,发行团队把游戏内容自动剪辑、加UI、写文案,变成买量素材——这样既有机会缓解广告素材与实际游戏内容不对应的问题,也能帮助团队快速落地副玩法,吸引用户点击试玩。


更多的应用,包括玩家反馈、社区运营、游戏内助手、翻译……也都因为工具生态的打通而发生变化。之前我们还

写过AI复活游戏的热潮

,其现象背后的技术本质不是AI有什么重大突破,我觉得它

跟

工具生态的打通、用户认知的转变有关。以前你可能不知道,也没能力直接把游戏安装包丢给AI反编译,但现在这类操作已经越来越容易实现。

所以新阶段最大的想象空间,其实是AI正在改变大家的认知。

之前大家想要做游戏,可能要先学编程、学引擎……如果参与复杂的项目,可能还要单独造轮子、写工具,项目还没启动,可能就投入了不少成本和精力。

而现在

,

可能你只需要提出需求,哪怕目标再宏大——我要做《黑神话:悟空》,要做《影之刃零》,AI大概率也不会拒绝你,而是

先

做调研、列清单、分析可行性,就算真做不出来,它也会告诉你卡点在哪,有什么解决方案,它能帮你到哪一步,比如在B站、小红书平台已经有人用K3.1联合其他工具,制作出大型3D游戏了。

用网友的话来说

,

现阶段AI最大的变化,是真正成为了人类的「许愿机」

,

连Deepseek官方在发布V4.1Flash 10-17版本时,也提出了许愿式编程的概念。

以前你不敢做、不知道多难的东西,

现在

AI

都

可以帮你试,且从我个人的经历来看,很多许愿的内容甚至没有到AI的能力上限,我们仍有大量尚未挖掘的空间。我觉得这才是现阶段AI发展对我们来说最兴奋、也最有价值的地方。


03

我们要重新理解变革了


最后我想聊聊变革这件事。过去我们提到AI对游戏的变革,可能最开始的想法是:

什么时候AI能一句话做出《黑神话:悟空》?

但或许真正的变革不会那么剧烈,我们也不用等到那一天。

当AI开始学会使用成熟工具,拥有制作人思维,

且

越来越多像Astra、Opus、K3.1这样的模型出现

时

,变革或许已经从日常生产开始,悄悄改造游戏岗位的具体工作内容了。

之前不止一位制作人告诉我:他现在不用AI都不会编程了,过去手搓代码的时代已经回不去了;还有画师吐槽,现在他们的工作就是给策划修AI图;字节某制作人也表示,接触AI后他们既兴奋又焦虑,AI能做的事越来越多,然后很快自己的plan被AI工程覆盖,过去的成果被技术更新迭代,「感觉被AI玩了」;也有老板说现在他们的客服几乎都转型成了AI调教师……

AI对游戏行业的影响或许就是这么润物细无声。如果我们对AI的讨论,始终停留在「能不能替代谁」「能帮公司省多少钱」,反而容易忽略它更值得期待的一面:

新鲜感和生命力。

过去我们已经写过很多这样的案例。

大型AI视频游戏《不问凡尘》

,开始探索不同于传统3D游戏的表现形式;

《AgenTank》索性把AI Agent做成了游戏玩法

,让玩家训练自己的AI去战斗;还有《互联网大厂模拟器》

《八十亿分之一》

等作品,借助AI快速实现创意,并获得了不少玩家的关注。


这些作品的方向各不相同,它们未必都能成为成熟的商业产品,但至少已经给游戏行业带来了不少值得兴奋的新事物。况且现在Kimi这样的通用大模型公司,都已经开始深入生产流程,把游戏当成了未来重要的发展方向,那我们游戏行业对AI,是不是也可以少点顾虑?

变革其实已经发生了。

它的标志未必是突然出现了一款AI独立完成的3A,或许是当一款成熟3A诞生时,AI已经像游戏引擎一样,成为研发流程的基建。


到那时,

玩家

可能

也不会再强调:这游戏是AI做的了。

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