珍惜《影之刃零》这么「慷慨」的游戏吧

「灭烛见真火,忘剑得神兵」

2025年初,在灵游坊的办公室里,我和同事游玩了一段《影之刃零》的试玩切片。

拿着灵蛇软剑和白蟒赤练两把异形武器,我们对战了大师兄与他的七星剑阵。那场试玩难度颇高,在场只有寥寥几位同行最终通关。

几天之后,这段内容作为灵游坊的蛇年贺岁实机演示正式发布,成为了《影之刃零》第一个播放量破千万的视频。

我还记得那天的试玩结束后,制作人S(梁其伟),意犹未尽地又给我们重新播放了一遍片子,对呈现给我们的一切,都表现出了乐观与自豪。在他的描述中,正式版游戏里会有三十多把主副武器,还有“至少20个小时”的主线流程。

真的能做出三十多把差异如此巨大的武器吗?因为当时只玩到了单纯的Boss Rush,我其实很难对整个动作系统下判断,内心保留了一些保守和疑虑。

时隔近两年,一切都变得不一样了。恐怕当初我再怎么发挥想象力,S给出再多的言语描述,我也无法想象最终端上桌的《影之刃零》,会是这样一款远远超过当时预期的游戏。

这大概也是我从业以来,见过风评反转最快的国产游戏。

此前的媒体前瞻环节,试玩工作全由我的同事駄目糕负责。出于严格的保密原则,直到发售前夕,我实际上也无从了解具体的游戏内容,心里多少还是有一些忐忑的——因为试玩第一天,她还在跟我吐槽这里那里的问题,但仅仅一天时间过去后,我再问她游戏如何,她的反馈已经变成了完全的溢美之词。

媒体评测经常会陷入这种特殊状况。在封闭的高强度游玩中,很多时候你根本分不清究竟是游戏后面的内容真的变好了,还是玩家斯德哥尔摩综合征发作、“自适应”了。而且,绝大多数情况下还都是后者。

直到《影之刃零》发售的当天,这种担忧依然在我心头萦绕。第一天,游戏的Steam好评率并不高,差评杂七杂八地散落在各种问题上,优化、着色器编译、动作系统、第一章的引导、略显局促和神秘的关卡节奏,以及,粪怪……

桑吉尔夫WIN!

眼看着Steam好评率随着在线人数的升高一路下滑,我一度开始担心我司的商誉问题:

但是糕老师依然自信地在群里们劝我们别急

奇妙的事情随即发生了。《影之刃零》的社区风评,迅速在发售一天后(注意,不是一周后,是一天后)迎来了彻底的反转。到今天,其Steam好评率已经从发售当日的低点(83%),一路上升到了91%。

你会发现,无论在各大论坛还是社交媒体,前一天的诋毁变成了原谅,原谅又迅速变成了激动。

随着大部队玩家的进度推进到第三章乃至第四章,《影之刃零》在内容上的底牌完全亮出,迅速征服了最挑剔的玩家。也包括我自己。

只能说,我此前积累的一切犹疑,都在经历了第三章结尾的沐小葵三连战后,彻底烟消云散。

谁能打完这段不收回自己所有的诋毁呢

昨天,灵游坊宣布游戏发售72小时销量突破了400万份。按照单机大作的长尾曲线推算,这也意味着《影之刃零》几乎锁定了全生命周期千万销量打底的俱乐部席位。

如果你对这样的商业成绩没有概念,不妨做个横向对比:单作一千万,这差不多是不少殿堂级动作游戏前辈们竭尽全力才能达到的数字,也是一些以动作闻名的老牌工作室从未企及过的数字。

是因为所谓的“国产滤镜”吗?

我想,当任何一名玩家体验到《影之刃零》的核心内容后,都不可能会再这么说。

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玩家们风评反转的契机,不一而足。

比如,有的人是在拿到了几把得心应手的武器,随着主角性能的指数级提升,突然打通了任督二脉,在肌肉的碰撞中体会到了纯粹的动作心流。没有战战兢兢的翻滚和躲刀,只有行云流水的压制、破韧、武器切换……然后,被如同武侠电影运镜般的视听演出震撼。

这段演出真是堪比老战神

而更多的人,则是在推开庞镇大门的那一刻,被这座错落有致、层层嵌套的古镇关卡设计给“魇住”了。

平心而论,光是“庞镇”,就应该是另外一篇专门研究关卡设计的文章专研的话题了。毕竟我已经在无数地方看到了“一整部《鬼武者》有庞镇内容多吗”这样的玩笑(也可能不是玩笑)。

这些,大家只要度过了前期的内容,想必自己都有所体会。打开我的Steam好友列表,一切尽在不言中。

但,相比讨论《影之刃零》具体的游戏内容之前,我其实更想聊聊作为一个玩家个体,我能接受到的、来自灵游坊的设计哲学。

因为在游戏的中后段,我感受到了一种非常久违的尊重——并非单纯是游戏的动作体验本身有多么神乎其神,而是一种对玩家的尊重。

更准确地说,《影之刃零》是一款极其罕见的、真正珍惜玩家时间的游戏。

在这里,我们可以发明一个叫做“时长性价比”的概念,可以简单理解为时长性价比=有效游玩时长/购买价格。也就是说,作为消费者的玩家,每花一块钱,究竟能买到多少小时的实在游戏体验。

在过去十年里,为了强行拉长这个“游玩时长”的分子,整个动作游戏行业几乎集体陷入了对“魂Like”的路径依赖中。

举个例子,在魂系游戏构建的法则里,尽管确实充满精妙的关卡,但关卡的寿命却往往是靠“恶意”与“重复跑尸”撑起来的。

可《影之刃零》几乎没有任何的关卡恶意可言,怎么说呢,在这个游戏里,灵游坊加入的最变态的关卡小巧思,差不多就只是在显而易见的拐角给你塞一个自爆炸弹怪而已。

而且,这游戏里的小怪在被击杀后是默认不会刷新的。你去存档点“摇铃铛”回血整备,地图上的怪物并不会满血复活来重新堵你的路。

在游戏刚发售的时候,这一度让很多习惯了传统背板跑图和刷资源的玩家感到不适应。但很快,你会发现这个设计,引申出了一个极其清爽的探索逻辑:在无数如迷宫般盘根错节的地图里,只要你看到前方有怪物站着,就说明这条路你还没走过。

这意味着什么?意味着你在《影之刃零》里度过的每一分钟,全部是有效时间。你不需要为了上一次Boss战的失误,在充满陷阱的窄道上战战兢兢地重跑五分钟,也不需要为了攒够升级的数值而在同一个篝火旁枯燥地刷上两个小时。

你所有的游戏时间,都在进行高密度的、有效的探索与爽快的战斗。

《影之刃零》还加入了大量的便利性探索功能,玩家洗点尝试新Build也只有非常轻微的成本。

比如银河城游戏里最常见的“能力锁”(需要获得特定后续道具或机关能力才能开启的门)。按照很多传统作品的做法,地图上是完全可以不给你自动标注之前无法打开的能力锁位置的。

等你十几个小时后拿到了新道具,两眼一抹黑,早就想不起来十个小时前哪个角落有个打不开的机关,只能全地图跑断腿去盲目排查。

而在《影之刃零》里,这些能力锁在前期起到了限制路线、作出引导避免迷路的作用,等你拿到了相应能力,又不费吹灰之力就能回去将它们打开。

以游戏目前的体量来看,如果灵游坊稍微用一点行业惯用的“小心思”,不去做诸多的便利性功能,其游戏时间完全是可以再水出5个甚至10个小时的。

但是灵游坊没有这么做。所有去过的分支、未解的谜题、需要回头探索的节点,系统都给你标得明明白白,连任务目标都有抬头高亮指引。

这就意味着,一个玩家通关时显示的40小时游戏时长,是完完全全、被高密度的新场景、新敌人、新武器与新演出填满的,没有一分钟垃圾时间的40个小时(非要说的话,就是小怪血条比较长算垃圾时间吧)。

再结合我们之前说的“时长性价比”概念,这份扎实到近乎溢出的体验,在如今的市场上简直像个异类。

哪怕《影之刃零》的主角名字就叫“魂”,但它在底层设计上,却是对近十年最重要的细分动作类型——魂Like——的一次彻底的反动。

它实在太过「慷慨」了。

那么,是别的动作游戏不能这么做吗?当然不是。但很多游戏无法是无法避免刷怪、惩罚、通马桶和模糊指引的。因为一旦完全剥离了人工注水的受苦时间,游戏真实的内容量就会瞬间见底,体验之下,“时长性价比”就会变得极低。

今年卡普空的《鬼武者:剑之道》,其实已经尽力在回归一种传统动作游戏的纯粹感,单论核心动作体验,有着无可挑剔的硬实力。然而,在宏观的体量与世界探索的慷慨程度上,它是局限的。

在玩《鬼武者》的时候,我忍不住会想:如果干脆把那些食之无味、弃之可惜的通马桶流程全删了,只留下纯粹激情的Boss战,那《鬼武者》会不会是一个体验更炸裂的游戏?

我觉得我会回答“是”。但我也理解,卡普空是不可能这么做的。砍掉流程、砍掉时长,就等于自降身段,如果真的这么做,大家又要吐槽怎么这游戏几百块钱买来就玩十个小时了。

世间安得双全法,除非你真的能做到“既要又要”。

而《影之刃零》就是这么一款无比挥霍的游戏。它在极其凶狠地压缩了那些毫无意义的垃圾时间的同时,还塞进了一望无际的超绝内容量。考虑到灵游坊的体量、《影之刃零》还是他们的3A处女作,这些人到底是怎么在工期与成本的夹缝里实现这一点的?

我记得去灵游坊的时候感觉他们办公室算不上很大,吧?

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现在,收回我情绪过度的溢美之词,如果用平白的语言描述,《影之刃零》最成功的地方,就是回归了一种传统——回到了魂Like成为统治级的细分品类之前,动作游戏该有的朴素逻辑:不需要通过折磨玩家来彰显设计者的小巧思,玩家只要享受动作本身就可以了。

当然,如果你拿着放大镜去审视它的底层动作逻辑,可以说《影之刃零》的动作系统并非毫无破绽,是存在一些问题的。

发售这几天,玩家社区对于这款游戏动作系统的研究可谓百花齐放。比如,一开始大家都在流传把L1焊死防御不动的“乌龟流”,还有出现了通过手柄映射把攻击、防御、闪避全部绑在一个键上的“自在极意功”打法,因为大家发现确实好像不需要那么精确的操作,《影之刃零》很多时候就是“按了就可以”了。

坦白讲,无论Boss动作的可读性,还是玩家输入的精确性,这款游戏在手感上都显得相对有些模糊。我们必须得承认这一点。但换个角度来看,这种模糊恰恰赋予了玩家无与伦比的超高宽容量。

例如,通过慢放,可以看出大家爱用的前期轮椅斩马刀就是无死角暴力锁头+打断

这样的系统意味着什么呢?

如果你放弃对于“一款动作游戏应该是什么样子”的刻板印象,迅速接受这种模糊,很快就会在游戏过程中享受到这种高速乒乒乓乓攻防的纯粹肌肉快感。

在这里我必须再次强调,它绝不是魂Like,也跟“训狗”和“背板”没有任何关系,甚至跟魂Like的关系都谈不上紧密。硬要按血统远近来排的话,《真三国无双》和《影之刃零》的距离可能都要更近一些(大家也都有几十种武器不是吗)。 

从地图到成长,《影之刃零》就是经典的银河城逻辑:固然动作高手有刀刀精防、极限闪避的操作空间。但对于普通玩家来说,只要多探索,在庞杂武器和饰品里找到合适的“对策卡”,你要做的,其实就只剩下纯粹、纯粹、最纯粹的神经反应而已。

反应神经老化了怎么办?不要急,游戏中后期提供了近乎无限的“轮椅”手段,只要你愿意用,你总能享受到自己应当享受到的动作快感。

比如红蓝光+25%反应窗口的饰品吧

《影之刃零》的战斗资源设计,到底「慷慨」到了什么程度呢?

举个最直观的例子:游戏里前期就能获得的重兵器“斩马刀”,几乎只要靠普通攻击和复读战战技就能轻易在数值上碾过大多数(你能够吸血的)敌人。在其他动作游戏里,这种兼具超大削韧、霸体判定还带高额吸血的招式,几乎意味着无限的容错。

但在《影之刃零》里,只要你通过基础的格挡与进攻维持住杀气循环,你几乎可以毫无心理负担地把它当成常规压制手段狂甩。系统非但不会惩罚你的“贪刀”,反而用极其夸张的音画反馈奖励你的进攻欲望。

你以为这就是轮椅了?

不,这还远远不够。随着流程推进,通过药水和饰品疯狂堆叠出的高额减伤,搭配后期神兵利器慷慨到近乎溢出的伤害与机制,一切的一切,都在向你诠释什么叫真正的“拒绝交互”。

就像游戏剧情中拒绝杀气改造的“正道高手”一样,你固然可以老老实实选择去捕捉BOSS的一招一式,但你也可以选择拥抱轮椅、对自己进行杀气改造,尽情地享受BOSS战——而你,更像是那个BOSS。

我可以想象有人会批评这种动作模式。但是,我觉得这恰好是灵游坊刻意为之的做法:高手自然可以通过自我限制来获得“传统”的动作游戏体验,但如果我不是高手,我也会在《影之刃零》里像一个正儿八经的大侠。

无敌于世的大侠。

在剥离了漫长的学习和受训过程后,《影之刃零》提供给玩家的,就是一种几乎纯粹的、武打片式享受,彻底的以内容胜。

当你在庞镇里经历了九死一生的苦战、自觉打倒了无数强敌,打开地图却震惊地发现“当前区域探索度只有30%”时,那种由纯粹内容密度带来的震撼是无与伦比的。

“如果你答应了,这倒不像你了”

事实上,纵观整个电子游戏史,几乎没有一款动作游戏是毫无问题、毫无死角的,这与动作游戏这个类型本身的高度开放性与输入自由度有关。

总之,动作游戏为什么不能是这样呢?在过去很长一段时间里,每当动作游戏或ARPG出现平衡性与体验问题时,开发商的第一反应永远是“调整”,玩家发现某个流派太强、某把武器性能超模,补丁紧接着就来砍一刀,仿佛只有把玩家按在地上摩擦,才配叫“硬核”。

但《影之刃零》是没有这些东西的。就像杀气改造一样,从游戏前期到后期,玩家的体验就是一直在加强,加强你的性能,加强你的武器招式,加强你的恢复手段,加强你的探索回报——加强、加强、再加强。因为魂大人,在世界观里就是这么强。

这何尝不是一种游戏外的叙事呼应呢?

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熟悉梁其伟的玩家知道,他个人最钟爱的动作游戏之一,是白金工作室的《合金装备崛起:复仇》(MGRR)。

你在《影之刃零》那刀刀见血的断肢处决、高速拼刀的金属擦火以及极具压迫感的Boss演出中,能清晰地看到MGRR的精神烙印。

当然,还有魂大人的这套装扮

我觉得,《影之刃零》更加重视演出反馈的做法,就是这样一种对传统的回归。他们出色地通过自己的方式,达成了一种动作视听效果与实际操作体验的平衡。

说句题外话,去年我玩了好一阵忍者组的《浪人崛起》。在游玩过程中我一直在感叹,忍者组的动作资产确实深厚,居然能做出几十上百个体型和你近似的人形Boss,而且其中绝大多数也没有什么超自然能力,光设计纯冷兵器对决,还能做到每个Boss的交互体验都不一样。

但是《浪人崛起》的MC评分不到八十,我觉得也一点不冤。因为在你学习完这套动作系统之前,角色打起来确实就是你一刀我一刀狗啃泥。

况且,学习完之后又怎么样呢?即便你是操作拉满,紫电石火搓出了火星子,战斗的视觉可读性依然太弱,在外人看来就是两个小人在屏幕上平平无奇地乱砍,完全看不出厉害在哪。

你问我《浪人崛起》好不好玩,我一定会跟你说:“如果能忍过前十个小时玩进去,那确实好玩。” 

但这样的话,大家这些年实在是听得太多了,不论从谁嘴里说出来,都显得十分可疑。

所以,这种“把所有精妙机制都藏在水面下”的动作游戏,在今天几乎是没有吸引新圈层玩家的能力的,也几乎失去了在流媒体时代继续扩大生存土壤的可能。

我十分尊重忍组在动作游戏上的积累与巧思(就像我也确实很喜欢《浪人崛起》),但是,没有土壤的东西,是很难去谈未来的。

我想,这就是《影之刃零》在漫长的开发过程中领悟到的核心。无论他们对高速冷兵器动作有着怎样深邃的理解,最终,这一定要转化成不同圈层的玩家都可以感知的肾上腺素。

对于一家第一次尝试3A动作游戏的公司来说,这是一种难得的成熟。

结语

最后,聊聊这游戏的气质吧。

实话实说,我对《雨血》和《影之刃》前作都不甚了解。在第一章看到正道联盟陷害四斧的剧情时,我原本以为它会讲一个,呃,充满虚无主义与黑深残背叛的故事。

但玩下去你会发现,事情好像并没有那么复杂。《影之刃零》里的正道联盟,有恪守道义的好人,也有利欲熏心的坏人。它没有把所有人都塑造成伪善的阴谋家,也没有为了制造反转,非要把玩家此前相信的一切再解构一遍。就是非常朴实的……朴实到我不知道怎么评论好的剧情。

包括这几天在社交媒体上,我看到不少玩家说魂大人是个善良过头的老好人,江湖上大大小小的忙,他什么都会帮一下——一路玩到现在的玩家,大概也都发现了他确实是这样一个人。

但正如江湖上有句亘古不变的道理,叫作「得道多助,失道寡助」。这些看似琐碎的善意,最终都没有石沉大海。反而在故事走向结尾时,展现出了非凡的表现力与情绪调动能力,爆发出一种王道JRPG式浪漫。

还有JRPG的无厘头冷面笑匠环节(不是)

当然,考虑到暗黑武侠的世界观底色,这是一种带着血腥味的王道。但它仍然遵循着非常经典、传统的武侠故事范式:有阴谋,有背叛,有江湖恩怨,也有始终愿意坚守道义的人。

更多的,就没有了。而《影之刃零》,好就好在接下来“没有了”,没有弯弯绕绕,就这么呈现完、结束了。这种干净——我又要说“难得”了。

平心而论,《影之刃零》绝非一款无瑕的作品。

它有那么多肉眼可见的、并非完美的地方,无论是不同章节中有一定的关卡水准落差,还是动作系统上的优化空间,等等等等,任何一个稍有动作游戏经验的玩家,在通关后都可以洋洋洒洒地给灵游坊列出一堆合理的优化建议。

我也完全相信,假如多给灵游坊一个“66天”或者更多个“66天”的生命倒计时,这款游戏的打磨一定会变得更加圆融、更加完美。但,完成比完美更重要,最后他们仍然呈现了这样一款干净的、完整的作品。

如果我们再次讨论一下前面说的“时长性价比”,那么《影之刃零》,毫无疑问是作为消费者的玩家,在2026年可以购买到的最实惠也最厚道的动作游戏。说一千道一万,除了游戏要卖钱,现在硬件价格真的很贵,连SSD都差不多一个G一块钱了。

而在这场长达数十个小时的江湖夜雨中,无论你是动作高手还是动作苦手,都会实实在在地玩到了一款觉得自己“钱花得值得”的游戏。 

让玩家觉得“值得”,听上去好像并不是什么了不起的奢求。但事实就是,在今天,不值得的游戏实在是太多了。

在游戏中,甄子丹扮演的暗魔天堡堡主魔渊最后说,记住,无论生命还剩几天,都要让每一天无愧于心。

我想,这就是关于这款游戏的全部评价了。